Devlog·KW 29·13.–19. Juli 2026

Eigene 3D-Props: eine Stehlampe, drei Looks, ein Stil-Entscheid

Unsere 3D-Apps stehen bisher auf fremden CC0-Modellen und selbstgeschriebenen Platzhaltern. Bevor eine eigene Prop-Bibliothek entsteht, haben wir den Stil nicht diskutiert, sondern gebaut: dasselbe Modell in drei Ausprägungen, parametrisch aus einem Skript, mit Messwerten. Entschieden ist der weiche Look — zum Preis des sparsamen. Daneben haben wir dem Immertal Fell gegeben: zwei Tiere haben statt glatter Flächen jetzt eine Fellkante.

Worum es geht

Sechs unserer Apps bauen inzwischen 3D-Welten — die merkkiste ihren Spieltisch, die weltkiste ihre Landschaft, die galerie ihre Ausstellungsräume. Was dabei auffällt, wenn man einmal quer über alle Repos schaut: Es gibt keinen gemeinsamen Bestand. Die weltkiste und das manatal laden CC0-Modelle von Kenney (sauber lizenziert und in den HERKUNFT-Dateien dokumentiert), die merkkiste baut alles prozedural im Code, und wo eigene Objekte gebraucht wurden, sind sie ausdrücklich als Platzhalter markiert. Jede App erfindet ihr Licht, ihren Boden und ihre Requisiten neu.

Das trägt eine Weile. Aber mittelfristig wollen wir einen eigenen, wiedererkennbaren Bestand — nicht, weil fremde CC0-Modelle schlecht wären, sondern weil ein eigener Stil zusammenhält, was zusammengehört, und weil Mehrfacharbeit über die Apps hinweg Zeit frisst, die wir nicht haben.

Bevor man eine Bibliothek baut, muss man wissen, wie ihre Inhalte aussehen sollen. Also haben wir die Stilfrage so beantwortet, wie wir im Verein Fragen am liebsten beantworten: mit einem Experiment und Messwerten statt mit Meinungen.

Drei Looks aus einem Skript

Als Probe-Objekt diente eine Stehlampe — vier Grundkörper, ein glühendes Birnchen, eine Zugschnur. Das Modell entsteht vollständig aus einem Python-Skript (Blender headless), die Farben kommen aus unserer Marken-Palette, und der Stil ist ein Parameter, keine Handarbeit. Dasselbe Skript erzeugt drei Ausprägungen:

Drei Stehlampen nebeneinander: links facettiert, in der Mitte weich mit sparsamer Geometrie, rechts weich mit voller Geometrie

Links Look A, klassisches Palette-Low-Poly: wenige Segmente, harte Facetten, keine Fasen — die Kanten erzählen die Form. Rechts Look B, der Knet-Look: weiche Fasen, rundes Shading, pummelige Proportionen wie Holzspielzeug. Und in der Mitte Look C: die Silhouette von B, aber mit dem Geometrie-Budget von A.

Die Zahlen

  • Look A (facettiert): 142 Flächen, 24 KB pro Modell — technisch unschlagbar, aber nah an der Kenney-Ästhetik, von der wir uns ja gerade absetzen wollen.
  • Look B (weich, voll): 1374 Flächen, 171 KB — der Look, der uns gefällt, aber siebenmal so schwer wie A. Bei Szenen mit dutzenden Props und Web-Auslieferung summiert sich das.
  • Look C (weich, sparsam): 460 Flächen, 61 KB — im direkten Vergleich von B kaum zu unterscheiden, bei einem Drittel der Kosten.

Der Kern-Befund, der Look C möglich macht: Die weiche, spielzeughafte Anmutung kommt fast vollständig aus glatten Normalen (smooth shading) und einer schmalen, zweistufigen Fase an den Kanten — nicht aus Polygonmasse. Vierzehn Segmente mit weichen Normalen wirken so rund wie zweiunddreißig.

Look C im Detail: weiche Stehlampe mit sparsamer Geometrie

Entschieden: Look C wird der Stil der mana-Props. Und weil die Erkenntnis eine Regel ist und kein Geschmack, lässt sie sich in Werkzeuge gießen: Flächen-Budget je Objektgröße, Segment- und Fasen-Vorgaben, Palette statt Texturen — mechanisch prüfbar, bevor ein Modell in die Bibliothek darf.

Der Plan: eine zentrale Bibliothek

Aus der Probe wird jetzt ein Vorhaben: mana-props, eine zentrale Bibliothek für eigene 3D-Objekte, nach demselben Muster wie unser geteiltes Godot-Kit. Die Eckpunkte:

  1. Quellen sind die Wahrheit. Jedes Objekt existiert als Skript (parametrisches Code-CAD für kantige Dinge, Blender-Skripte für Organisches) — kein Modell ohne Quelle. Die exportierten GLB-Dateien sind generierte Artefakte, die niemand von Hand anfasst.
  2. Ein Stil-Dokument mit Linter. Die Regeln aus der Probe werden festgeschrieben und automatisch geprüft: metrische Maße, Ankerpunkt am Boden, Flächen-Budgets, unsere Farbpalette.
  3. Ein Kontaktbogen zum Hinschauen. Jedes Objekt wird automatisch im Studio-Licht gerendert — Stil-Drift fällt so beim Review auf, nicht erst in der App.
  4. Gezielte Übernahme statt Sammel-Import. Apps kopieren sich nur die Objekte, die sie brauchen; der Herkunfts-Nachweis wird dabei gleich miterzeugt. So bleiben Web- und Android-Pakete klein.
  5. Migrationspfad. Die ersten Props entstehen für das merkkiste-Spielzimmer (Stehlampe, Regal, Topfpflanze, Teppich), danach lösen eigene Objekte nach und nach die Platzhalter der weltkiste ab. Die Kenney-Modelle bleiben, bis Eigenes da ist — und fliegen dann kategorienweise raus.

Die vorhandenen Bausteine dafür haben wir bereits im Haus: das parametrische Code-CAD unserer 3D-Werkstatt, die Blender-Pipeline des Modellstands und den Renderdienst auf der eigenen GPU-Box für die Vorschau-Bilder.

Was daneben lief: dem Immertal Fell geben

Im Immertal, unserem prozeduralen Naturspiel, ist alles Sichtbare aus Code gebaut — kein fertiges Modell, keine Textur. Das galt bisher auch fürs Fell der Tiere: Es war reine Farbe auf glatten Flächen. Aus der Nähe las sich ein Eichhörnchen als mattes Plastik, nicht als Pelz.

Geändert haben wir das in zwei Schritten, beide ohne den kantigen Stil des Tals zu brechen: ein Lichtsaum an der Silhouette — der warme Rand, den Härchen im Gegenlicht bekommen — und kurze Fellsträhnen entlang von Rücken, Wangen und Keulen, die die glatte Kontur aufbrechen.

Eichhörnchen vorher: glatte, matte Fläche

Eichhörnchen nachher: Lichtsaum an der Kontur, Fellsträhnen am Rücken

Dieselbe Behandlung bekam die Fledermaus. Sie ist technisch anders gebaut — ein geteilter Flug-Shader statt eines Skeletts —, also musste der Saum dort auf einem anderen Weg entstehen. Bei einem kleinen, dunklen Tier bleibt er bewusst zurückhaltend: zu helle Härchen lesen sich sofort als weiße Stacheln.

Fledermaus mit dezentem Fellsaum und warmem Lichtrand

Bewusst nicht gemacht haben wir „Shell-Fur“, das gängige Verfahren großer Studios für echtes Volumenfell. Es bräuchte viele übereinander gelegte Mesh-Schalen und würde die klare Silhouette des Tals aufweichen — der falsche Preis für diesen Look.

Und gemessen statt geschätzt: Der Saum kostet die Fledermaus 62 zusätzliche Dreiecke. Über den 45 Tiere zählenden Dämmerungsschwarm — der sich ein einziges Mesh teilt — sind das 2790 Dreiecke pro Bild; ein einzelnes Eichhörnchen wiegt mit 4472 Dreiecken fast doppelt so schwer. Die Fellkante ist also kein Budget-Thema.

Offene Punkte

  • Das Bibliotheks-Repo ist noch nicht angelegt; die Probe lebt bisher als Skript neben der merkkiste-Arbeit.
  • Die Flächen-Budgets sind an einem einzigen Objekt kalibriert. Ob die Regel „weiche Normalen statt Polygone“ auch für organische Formen trägt (Pflanze, Kissen), muss die nächste Probe zeigen.
  • Godot-Import-Voreinstellungen für die GLBs (Kollision, Material- Wiederverwendung) sind noch nicht definiert.
  • Der Stil ist an einem Möbelstück entschieden. Figuren und Fahrzeuge könnten eigene Regeln brauchen.
Veröffentlicht
16. Juli 2026
Repos
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