Terrain Diffusion — unendliches, lernbares Gelände als Perlin-Noise-Nachfolger
Ein Solo-Forscher fusioniert Diffusion und prozedurales Rauschen zu einem Verfahren, das unendliche, realistische Landschaften mit O(1)-Zufallszugriff erzeugt — MIT-lizenziert, Code und Gewichte offen.
InfiniteDiffusion erzeugt unendliches, seed-deterministisches Gelände, dessen Rechenkosten von der Weltgröße entkoppelt sind — realistischer als Noise, ohne dessen Geschwindigkeit zu verlieren.
- Autor
- Alexander Goslin
- Venue
- SIGGRAPH Conference Papers '26 (2026)
- Lizenz
- MIT (Code + Modellgewichte); Trainingsdaten Copernicus GLO-30 & WorldClim (CC BY 4.0)
Prozedurale Welten benutzen seit vierzig Jahren Perlin-Noise: schnell, unendlich, mit Zufallszugriff auf jede Koordinate — aber ohne echtes Verständnis von Landschaft. Noise ist gleichförmig, wiederholt sich, hat keinen Plan fürs große Ganze. Die Alternative, KI-Modelle, lernt die Statistik echter Erde, ist aber langsam, weil jeder neue Ausschnitt von jedem anderen abhängt. Vierzig Jahre lang hieß die Wahl: lernen oder schnell.
Terrain Diffusion verbindet beides. Der Kern, InfiniteDiffusion, ist eine trainingsfreie Verallgemeinerung von MultiDiffusion: Ein neuer Weltausschnitt entsteht als gewichtetes Mittel der Denoising-„Fenster“ nur seiner direkten Nachbarn. Dadurch werden die Rechenkosten von der Weltgröße entkoppelt — die Erzeugung wird nicht langsamer, egal wie groß die Welt schon ist. Das Ergebnis ist ein Verfahren mit den Eigenschaften, die Spiele-Engines von Noise gewohnt sind: deterministisch (per Seed reproduzierbar), stateless, beliebig parallelisierbar, mit O(1)-Zufallszugriff auf jede Koordinate — es braucht nur einen kleinen Cache statt eines globalen Zustands.
Zwei Detail-Tricks machen es praktisch. Eine hierarchische Diffusions-Kaskade koppelt Planeten-Kontext mit lokalem Detail, sodass Kontinente über Hunderte Kilometer kohärent bleiben. Und ein Laplacian-Encoding trennt die Höhenskalen, damit ein Modell zugleich riesige Gebirge (Marianengraben bis Everest, −10.000 bis +9.000 Meter) und feine Uferlinien und Rinnen erzeugt — beides gleichzeitig, was naiver Diffusion misslingt.
Bemerkenswert ist der Aufwand: trainiert in zwei Wochen auf einer vier Jahre alten Consumer-GPU, veröffentlicht auf der SIGGRAPH — von einem einzelnen Forscher, der Code und Modellgewichte unter MIT frei weggibt. Ausgegeben werden 2D-Reliefkarten (Höhen in Metern) plus vier Klima-Kanäle (Temperatur, Temperatur-Saisonalität, Jahresniederschlag, Niederschlags-Saisonalität) — kein fertiges 3D-Mesh, keine Texturen, keine Flüsse. Auf einer RTX 3090 Ti erscheint die erste Kachel in ~7,6 Sekunden, jede weitere in ~2,4 — schnell genug, um Gelände beim Bewegen live zu streamen.
Für uns zählt weniger das Live-Streaming als die Kombination deterministisch + Zufallszugriff: Damit lassen sich Welten offline vorbacken und als statische Assets ausliefern — kein Laufzeit-GPU-Zwang, offline-fähig auf dem Gerät, keine Telemetrie. Das ist das Profil, das unsere Kinder-Apps brauchen.
Was das für uns bedeutet
- Souveräne KI auf kleiner Hardware — trainiert in zwei Wochen auf einer betagten Consumer-GPU, läuft auf unserer GPU-Box. Genau unsere These, dass es keine Hyperscaler braucht.
- Deterministisch + O(1)-Zufallszugriff heißt für uns: wir müssen nicht live streamen, sondern können Welten offline vorbacken und als statische Assets ausliefern — passt exakt zum local-first-Profil der Kisten.
- Die Klima-Kanäle (Temperatur, Niederschlag) sind echte Daten und lassen sich in plausible Biom-/Pflanzenverteilung übersetzen — ein Anschluss an herbatrium und Natur-Lerninhalte, den kaum jemand nutzt.
- Lizenz und Datenherkunft sind sauber (MIT + offene Erd-Daten), anders als bei aggregierenden Pipelines — nur Namensnennung nötig, kein Compliance-Risiko.
Wie wir es nutzen könnten
- 1Spike (≈1 Tag)Modell (terrain-diffusion-90m, das kleinere) auf der GPU-Box installieren, eine Region backen (Höhenkarte + Klima), als PNG/EXR exportieren und in voxelkiste über HTerrain/Mesh importieren. Ziel ist ein sichtbares Vorher/Nachher — Noise gegen Diffusion.
- 2Bake-Pipeline (≈1–2 Tage)Ein kleines CLI-Werkzeug in tools/ (z.B. mana-terrain-bake) — Seed plus Bounding-Box ergeben Höhen-/Normal-/Klima-Layer und einen Godot-/Blender-fertigen Export. Läuft als Nacht-Batch, wenn die GPU frei ist (konkurriert sonst mit STT/Gemma/ComfyUI).
- 3Erste echte Integrationvoxelkiste (oder weltkiste) mit einer gebackenen Welt ausliefern; parallel ein Blender-Render über mana-render fürs moodboard oder eine Geschichte.
- 4Optionaler Live-DienstFalls wir einen interaktiven Welt-Explorer wollen (worldream-web), ein mana-terrain-Service auf der GPU-Box nach dem Muster wisekeep→mana-ingest (dünnes Frontend, lokaler Schwerdienst, Port aus PORTS.md, aggressiver Seed-Cache).
- 5herbatrium-ExperimentDie Klima-Kanäle (Temperatur/Niederschlag) in einen Biom-/Pflanzen-Layer übersetzen — wissenschaftlich grundierte Flora-Verteilung als eigener Hebel.
Offene Punkte
- Nur Oberfläche — keine Flüsse, Hydrologie oder Höhlen. Wasser und Erosion müssten wir aus Höhe und Niederschlag ableiten (machbar, aber Zusatzarbeit).
- GPU-Kontention — die eine RTX 3090 teilt sich mit STT, Gemma und ComfyUI. Backen gehört in einen Nacht-Batch, kein Dauer-Live-Betrieb ohne Kapazitätsplan.
- Höhenkarte zu spielbarem 3D ist der eigentliche Integrationsaufwand pro Engine (Godot-HTerrain vs. Babylon vs. Blender).
- infinite-tensor ist ein frisches Solo-Paket (MIT, klein) — beim Einsatz pinnen/bündeln.
- Nicht dringend. Für jetzt bewusst nur beobachten und als Spike vormerken, nicht sofort bauen.
Quellen
Paper, Code, Modell und Erklärung — mit eigenem Namen daneben. Datum dort, wo es belegbar ist.
Der Forschungsradar sammelt fremde Methoden, die zu dem passen, was wir bauen. Externe Entwicklungen (Regulierung, Markt) stehen in den Recherchen; die KI-Modelle selbst im Modell-Katalog.